デバッグチーム– インタビュー特集 –

Qエースのデバッグサービス

現場のニーズに沿う検証と提案する

オーダーどおりの検証で終わるのではなく、作業の効率化やコスト抑制などの提案までを網羅するQエースならではのデバッグや品質保証。
その最前線のチームを束ねるマネージャーと営業メンバーが、「スピードと正確さ」「オーダー+α」などをテーマにQエースのデバッグを語りつくします。

まず、簡単な自己紹介をお願いします。

山本

デバッグリーダーの山本です。
大手デバッグ会社で約1年間、その他アミューズメント施設等で接客業務等に従事したのち、Qエースへ入社しました。現在は、主にデバッグ管理と一部プランナー補佐業務を行っています。

田中

同じくデバッグチームマネージャーの田中です。
大手デバッグ会社でデバッグとQA(品質保証)を経験したのち、Qエース立ち上げメンバーとして入社しました。現在は、デバッグ管理と兼任でカスタマーサポート管理と人事関連の業務にも従事しています。

上野

営業の上野です。
大手デバッグ会社等で計4年ほどデバッグと管理業務に従事し、誰もが知っているようなタイトルに携わっていました。Qエースにデバッガーとして入社したのち、縁あって営業に転向しました。今はデバッグ経験で得た知識をフル活用しつつお客様とのご相談を伺っています。

デバッグチームの業務内容や業務の流れを簡単に教えてください。

山本

デバッグ業務は、リリース前のゲームやソフトウェアの試作の段階で実際に動かす検証作業で、プログラムの中にバグと呼ばれる不具合部分を洗い出し、もしバグが見つかれば、その部分をクライアントである開発者へ詳しく報告していきます。

田中

実際の検証作業は、ひたすらにゲームをやり続けます。そして、不具合やあやしい点がある場合には異なるデバイスでやってみたり、少しずつ環境を替えて、「ほんとうにバグなのか」「デバイスとのマッチング不良なのか」「そもそもデバイスが不具合なのか」と原因を探っていきます。

ゲームの検証作業は、内容によって1ヵ月で終えられるものもあれば、1年以上続くものもあります。また、オンラインゲームになるとアップデートごとに区切りがあるにせよ、そのゲームにずっと携わることになります。

山本

どっちがやりやすいですか? パッケージソフト系とオンラインソフト系では。

田中

個人的には「終わったぁ~!」っていう達成感があるパッケージソフトのほうが良いけど、今はオンライン系が主流だし、そうも言ってられへん。(笑)

“他社とは違う”というアピールポイントなどは何ですか。

山本

自分も含めて、弊社のメンバーの多くはゲーム開発をするメーカーでデバッグ業務をしていたので、経験的に「バグがありそうなところ」が予測できて発見までが早く、結果として短納期で正確な報告を出せるというところがアピールポイントです。

上野

そうそう。開発メーカーでの経験をしているメンバーが多いって、やはりデバッグ業務でも大きなアドバンテージになっていると思います。なぜなら、ゲームがほぼ完成してユーザーに届ける直前の作業であるデバッグを行う私たちは、ユーザーにもっとも近くにいる存在であり、と同時に開発メーカーもしくは開発者の業務内容や心理を理解しているので、ユーザーと開発者のそれぞれが求めていることの橋渡しができることが弊社の強みです。

プロとして心がけていることをお話しください。

田中

バグが出現する状況を「どういう手順で進めていくとバグが出るのか」といったことまで詳しく報告するようにしています。やはり、詳しければ詳しいほどスムーズに修正ができますし、開発現場が少しでも円滑に流れるようにサポートするのがデバッグ業務だと思っています。

山本

開発の皆さんは、やらなければならないことが多く、いつも時間が足りない状況で仕事をされていますので、即時即応を心がけています。また、依頼されたことはもちろんですが、プラスαのところもサポートできないかを常に考え、少し先回りして動くようにしています。

上野

お客様が「何を求めているか」「どうすれば、かなえられるか」を常に考えて対応していくということに尽きます。たとえば、「人が足りない」「資金調達をしたい」など開発会社ならではの相談事で、もし社内で対応が難しい場合には私自身の知り合いにつないだり、お客様に寄り添った課題解決に努めています。

やりがいを感じる瞬間や印象に残る仕事について大いに語ってください。

田中

デバッグに携わる中で、「こうすると、より良くなるのでは」というような改善提案をさせていただくことがあります。自分自身もゲームを楽しむユーザーのひとりなのですが、リリース後に実際にプレイしたときに提案が反映されていると嬉しいです。

また、スタッフとして自分や弊社の名前が刻まれているとエンドロールを見ると誇らしいですし、「一緒につくれた」と実感するし、やりがいになります。

上野

エンドロールに弊社の名前が載ることは、もっとも強い広告になると営業目線では感じます。特に、大きなタイトルになればなるほど見ている。(笑)

逆に、エンドロールを見て、「このタイトルは、この開発会社が関わっていたのか」と知ると、その開発会社へアプローチしてみようというきっかけにもしています。そう考えると、エンドロールは大事です。

山本

テストをする際、弊社でチェックリストを作成するのですが、プロジェクトが終わったあとで「よくできたチェックリストなので使わせてください」というような連絡をいただいたのは、自分自身が認められたようで嬉しかったです。

田中

お客様と一緒に成長しているって感じられる瞬間って、やはり嬉しいですよね。自分自身も、「ゲームを良くしていくには」というテーマでお客様と合同で勉強会を立ち上げたのですが、お客様と協力し合えているというのは心強いチームが社外にもできたように感じています。

上野

あるプロジェクトで、納期3日前に、キーになるメンバーがインフルエンザに罹ってしまったことがありました。心が折れそうなくらい困っていたのですが、部署の垣根を越えて社内のすべてのメンバーが集まってきてフォローしてもらい、結果として納期の前日に終えられたという出来事がありました。

そのときは、感謝の思いがありましたが、それ以上にメンバーが頼もしく思いました。

最後に、今後、どのような事業展開をされていくか教えてください。

田中

弊社のスタートラインはゲームのデバッグですが、最近では、いわゆる非ゲームと呼ばれるアプリやPCソフト関連の依頼も多くいただいています。

今後は、ゲーム以外の業務も獲得していきたいですし、それにお応えできる技術や人材をさらに強化していきます。